El Metaverso

El Metaverso

 

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Un metaverso es un entorno donde los humanos interactúan social y económicamente como avatares en un ciberespacio, que actúa como una metáfora del mundo real pero sin sus limitaciones físicas o económicas.

El concepto fue acuñado en 1992 por el escritor estadounidense Neal Stephenson, en la novela Snow Crash (1992), donde describe un espacio virtual colectivo compatible y convergente con la “realidad real”.

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El Metaverso, un viejo-nuevo mundo

 

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Mark Zuckerberg, dueño de Facebook, anunció en octubre de 2021 el cambio de nombre de su compañía Facebook por el de Meta. (Foto: Futuro360)

El término metaverso estuvo en miles de conversaciones por el orbe hace menos de un año, cuando la entonces Facebook Inc. cambió su nombre oficial a Meta en medio de una de las polémicas más fuertes en las que se ha visto envuelta la compañía de Mark Zuckerberg.

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Visto en la pantalla de un dispositivo en Sausalito, California, el CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, anuncia el nuevo nombre de la compañía, Meta, durante un evento virtual el jueves 28 de octubre de 2021. (Foto AP/Eric Risberg, Archivo)

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“El metaverso es el siguiente paso en la evolución de las conexiones sociales. La visión de nuestra empresa es ayudar a hacer realidad el metaverso. Por eso cambiamos de nombre para reflejar nuestro compromiso con este futuro”, como declaró la compañía en la página de presentación de Meta.

Para este momento del 2022, el metaverso ya ha dejado de ser tredingtopic, pero no por eso se ha vuelto menos relevante. La construcción del metaverso no tiene ni tendrá un año cero definido, como bien apuntó Mattew Ball, analista de datos y exjefe de estrategia de Amazon Studios: mientras parte de las tecnologías necesarias aún no se desarrollan o no están lo suficientemente desarrolladas, otras ya están entre nosotros y van ganando espacios cada vez mayores.

Los NFT y la blockchain, tecnologías criptográficas que han experimentado un fuerte boom, tanto en popularidad como en presencia y mercado, jugarán un rol importante en esta nueva era de la web (o eso se espera). Si hoy para muchos son palabras extrañas es muy probable que mañana sean nuestro día a día.

EN EL PRINCIPIO FUE STEPHENSON

La palabra metaverso proviene de Snow Crash, una novela de ciencia ficción ciberpunk publicada en 1992 por Neal Stephenson, obra que también nos legó un nuevo uso para “avatar”.

En Snow Crash el metaverso es un espacio digital construido para simular una gigantesca esfera con una mega autopista en su ecuador, La Calle. A los lados de esta, los usuarios crean sus propios espacios digitales, algunos abiertos a todos, mientras que otros, como el exclusivo club The Black Sun, solo son accesibles a usuarios determinados.

Como es usual en el género ciberpunk, el metaverso de Snow Crash no es un lugar amigable, sino un espacio permeado por un capitalismo desaforado cuasi-feudal, presente también en el mundo físico descrito en la novela. Porqué las grandes compañías tecnológicas hayan preferido un término con referentes tan oscuros es difícil de explicar.

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Fragmento de videojuego SeconLife. (Tomado de Wallpaper Flare)

Otra obra de ficción donde se muestra algo que podríamos llamar metaverso es la más reciente Ready Player One, película dirigida por Steven Spielberg en 2018, donde se describe un espacio virtual, Oasis, en el cual se alojan otros muchos espacios, tanto lúdicos como de pura sociabilidad y trabajo.

Oasis nos brinda una perspectiva interesante del metaverso pues, aunque existen muchas franquicias, usuarios y compañías generando contenidos en esta mega-plataforma, se muestra explícitamente en la cinta como propiedad de una sola compañía, con la que comparte el nombre. Se trata, en este caso, de un metaverso más amigable pero también más centralizado que el descrito en Snow Crash.

En cuanto a precedentes del mundo real, se apunta a SecondLife y Fornite como protometaversos. El primero, un juego de simulación social desarrollado hace dos décadas, superó las expectativas al llevar a cabo una economía propia y floreciente, tener presencia de compañías e instituciones reales en el juego y hasta un sistema de bienes raíces.

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Fragmento de videojuego SeconLife. Ilustración de mujer con vestido floreado caminando por el jardín (Tomado de Wallpaper Flare)

Si bien las compañías tecnológicas parecen manejar un concepto bastante abstracto de metaverso, existe un considerable interés por parte de académicos, tecnólogos, periodistas y tecnócratas por entenderlo y, de paso, contribuir a su construcción.

Por el momento, se insiste en que el metaverso será el salto de la internet bidimensional a la tridimensional, un mundo virtual donde podremos interactuar con otros usuarios de forma similar al mundo real, pero sin estar limitados por aspectos como la presencia física.

Por otra parte, se espera que las fronteras entre ciberespacio y espacio físico sean aún más porosas con el metaverso, debido a tecnologías de realidad aumentada y weareables.

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Fragmento de videojuego SeconLife. (Tomado de Wallpaper Flare)

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El metaverso es un mundo digital en tres dimensiones, donde sus usuarios se sumergen utilizando aditamentos como espejuelos con proyección, y sensores por todo el cuerpo, para «habitarlo» en una experiencia que promete ser tan real como la física.

-El nombre proviene de una novela de ciencia ficción de 1992, Snowcrash, de Neal Stephenson, que en el año de su publicación fue nominada a varios premios del mundo editorial en ese género.

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-El metaverso, aun más un proyecto futurista por realizarse, ya permite reuniones virtuales donde los asistentes pueden sentarse a debatir, como en el mundo real, aun estando a miles de kilómetros de distancia unos de otros. Usted se pone sus espejuelos de realidad aumentada, sus sensores, y se conecta a un proveedor de acceso al metaverso y, voilá, se halla en un sitio donde puede interactuar «físicamente» con otros y con el entorno virtual. Algo como esto ya se venía ensayando en el mundo de los juegos digitales. Los jugadores ya no necesitan estar frente a una pantalla, sino que se insertan en el entretenimiento, y jugar ahora es «vivir» en el espacio virtual del juego, donde los retos, amenazas y recompensas se proyectan como «experiencia reales». En 2019 la compañía Facebook, ahora renombrada como Meta, lanzó el mundo virtual Facebook Horizon con la promesa de convertirse en una nueva realidad sin fronteras para sus usuarios. Microsoft compró la compañía Altspacevr para desarrollar sus propios espacios de metaverso.

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El ‘metaverso’ podría conllevar riesgos para el mundo real, tanto en lo referente a cuestiones éticas y morales como de tipo legal, según el Servicio Federal para la Supervisión de Telecomunicaciones, Tecnologías de la Información y Medios de Comunicación de Rusia (Roskomnadzor).

El Centro Científico-Técnico de Roskomnadzor publicó esta semana un informe que evalúa los riesgos y las posibilidades potenciales de los espacios de realidad virtual en los que las personas pueden interactuar más allá de las fronteras nacionales.

“Los riesgos del ‘metaverso’ están relacionados con el deseo de los usuarios de trasladar sus valores, su ética y sus identidades reales al mundo virtual”, señala el reporte.

Según la investigación, uno de los riesgos del uso del ‘metaverso’ radica en “la reducción de la importancia de la moral y de a ética mediante el uso de un avatar virtual”. Asimismo, la identidad y los datos personales se hacen más vulnerables a la copia, el borrado y la manipulación.

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Publicado por: David Díaz Ríos / Blog  CubaEstrellaQueIlumina

 

 

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